quarta-feira, 19 de outubro de 2016

Patchwork: junte botões e monte a melhor colcha de retalhos


Jogo para dois jogadores, em Patchwork cada participante deve comprar pedaços de retalhos, ou peças que lembram o clássico dos videogames Tetris, e costurá-los na sua colcha, seu tabuleiro individual.

O objetivo do jogo é montar a colcha mais completa possível, pois ao final da partida, os espaços vazios tiram pontos do jogador. Isso transforma o jogo, que parece simples, em um belo exercício de raciocínio.


As peças do jogo são muito bonitas, lembrando retalhos de tecido, e de cara chamam a atenção das crianças e demais jogadores. Muito bem ambientado, os botões fazem o papel de dinheiro durante a partida e ajudam a manter o pano de fundo.

No início da partida cada jogador recebe um tabuleiro individual, onde montará sua colcha de retalhos, um marcador de tempo (peão) e 5 botões.


Os retalhos são colocados aleatoriamente ao redor do tabuleiro central, que representa uma trilha do tempo. Os retalhos 1x1 são posicionados em campos demarcados no tabuleiro.

O último jogador a ter utilizado uma agulha inicia a partida. Nesse jogo, nem sempre os jogadores farão seus movimentos alternadamente em turnos. A vez de jogar sempre será de quem está atrás no tabuleiro. Por isso, pode acontecer do mesmo jogador executar várias ações seguidas, até que o outro jogador atue novamente.

Na sua vez de jogar, o jogador pode executar uma de duas ações:

- Avançar no tabuleiro central e receber botões: Nessa ação, o jogador move seu marcador de tempo até o espaço imediatamente à frente do outro jogador. Para cada espaço avançado ele receberá um botão.



- Comprar um retalho da reserva e costurá-lo no seu tabuleiro: Para executar esta ação, o jogador precisará seguir cinco passos:

  1. Escolher um retalho, entre os três retalhos que estão à frente do marcador neutro (em sentido horário);
  2. Posicionar o marcador neutro no lugar do retalho que foi comprado;
  3. Pagar o valor indicado no retalho escolhido;
  4. Montar o retalho no seu tabuleiro. Uma vez colocado, o retalho não poderá ser movido;
  5. Movimentar o seu marcador de tempo no tabuleiro central, conforme o valor de tempo indicado no retalho.



Além disso, no tabuleiro central podemos encontrar algumas marcações especiais, que indicam ações a serem executadas pelo jogador quando passar por uma dessas casas:

- Retalho especial: o jogador deverá pegar o retalho de tamanho 1x1 (se ainda estiver disponível) e colocar imediatamente no seu tabuleiro;

- Botões: o jogador recebe o número de botões correspondente aos botões costurados no seu tabuleiro individual.



Ponto Extra

Existe no jogo um tile especial (7x7). O primeiro jogador a formar um quadrado completo de retalhos do tamanho 7x7, receberá esse tile e garantirá 7 pontos extras ao final do jogo.




Fim de jogo

O jogo termina quando ambos os jogadores chegarem ao centro do tabuleiro.
A pontuação final é definida pela quantidade de botões que cada jogador conseguiu acumular durante a partida, mais o valor do til 7x7, se for o caso. Lembrando que desse valor deve-se subtrair 2 pontos para cada espaço vazio no tabuleiro individual.



Patchwork é um jogo rápido, fácil de explicar e jogar, com peças muito bem elaboradas e coloridas, que tornam a partida bem ambientada. Pode ser jogado por qualquer pessoa, mesmo quem não está acostumado com jogos de tabuleiro.

Patchwork e as Crianças.

Por ser fácil, com poucas regras, as crianças logo assimilam a ideia do jogo. Nossa filha rapidamente entendeu o contexto, os objetivos e a forma de jogar.
Mostrou-se muito bom para exercitar o raciocínio, com os cálculos e inúmeras possibilidades para a montagem dos retalhos no tabuleiro individual, e a necessidade de ter que se preocupar com as peças que renderão botões extras, como uma fonte de renda.


Ficha Técnica


Jogadores: 2
Idade: a partir de 8 anos
Duração: aproximadamente 20 minutos

Fabricante: Ludofy

segunda-feira, 10 de outubro de 2016

Fantasma Blitz: assustadoramente divertido


Como pano de fundo do jogo, um fantasma chamado Balduin, encontra uma câmera fotográfica antiga no porão do castelo. Imediatamente ele fotografou tudo o que gosta de fazer desaparecer quando está assombrando - incluindo ele próprio, é claro. Balduin, então descobriu que a câmera é encantada e tira muitas fotos com as cores erradas. A poltrona vermelha pode aparecer na foto na cor branca ou azul, ou quem sabe, verde. O coitado do fantasma Balduin não lembra mais o que queria fazer. Aqui entram os jogadores que devem ajudar o esquecido fantasma a identificar o objeto correto e fazê-lo desaparecer. Quem for mais rápido vence.

Jogo extremamente dinâmico, rápido, de fácil explicação, com regras incrivelmente simples, Fantasma Blitz exerce enorme atração com as crianças, que ficam encantadas com as cores e as miniaturas em madeira. Jogo de reconhecimento de imagens e cores, excelente para testar e treinar os reflexos dos jogadores, sejam crianças ou adultos, experientes ou não.

O jogo é constituído de cinco itens de madeira que são colocados no centro da mesa. Os itens são: uma poltrona vermelha, um livro azul, um rato cinza, uma garrafa verde e um fantasma branco, o Balduin.
Cada carta do jogo mostra imagens de dois objetos, com um ou ambos os objetos coloridos de forma errada. A pilha de cartas fica virada para baixo, quando então a primeira carta é revelada e todos os jogadores jogam ao mesmo tempo. Nesse momento os jogadores devem pegar o objeto correto. O primeiro a pegar o objeto certo fica com a carta. Se pegar um objeto errado, deve entregar uma de suas cartas para o vencedor da rodada. Vence o jogo quem tiver mais cartas ao final do baralho.

Mas qual é o objeto certo que deve ser “sequestrado”?

A grande sacada do jogo está em descobrir rapidamente qual é o objeto correto a ser pego. Para isso, existem duas formas:
- Se a carta mostrar a imagem de um objeto que esteja correto, ou seja, a forma e a cor na carta correspondem com o objeto no centro da mesa, esse objeto é o alvo. Pegue-o rapidamente. Exemplo: Na carta mostrada abaixo, o rato está errado, pois está em azul, quando o real é cinza, e a poltrona está correta. Então, corra e pegue a poltrona vermelha.
 - Caso a carta não apresente nenhum objeto correto, na imagem, então o objeto a ser retirado é aquele que não é representado na imagem, nem pela forma, nem pela cor. Exemplo: Nesse outro exemplo a poltrona em branco está errada (já vimos que a correta é vermelha) e a garrafa cinza também está incorreta, pois na realidade é verde. Nesse caso, o objeto a ser retirado da mesa é o livro azul. Nem o livro nem a cor azul aparecem na carta, por isso é a resposta para o enigma.
Como as cartas são misturadas não se sabe qual o raciocínio deve ser empregado, antes que seja revelada, fazendo um excelente exercício para o cérebro.
De caixa pequena, poucas peças e rápido, é um jogo excelente para momentos de descontração em família, e fácil para levar para todo lado.


Fantasma Blitz e as Crianças

Testamos o jogo com nossa filha e algumas amiguinhas da classe. Imediatamente se tornou o jogo preferido da maioria delas. Todas adoraram e sempre nos pedem para jogar de novo. Extremamente divertido para jogar, mesmo entre adultos e crianças, e ao mesmo tempo é desafiador para os pequenos. 
Exercita o raciocínio rápido e a concentração. Altamente recomendado.

Ficha Técnica

Jogadores: 2-8 
Idade: a partir de 8 anos
Duração: aproximadamente 20 minutos
Fabricante: Devir

segunda-feira, 3 de outubro de 2016

Divirta-se com SUSHI GO

SUSHI GO um jogo rápido, fácil e divertido, com uma bela arte, feito para jogar com a turma e família. Com capacidade para dois a cinco jogadores e uma duração de 15 a 20 minutos por partida, a vontade é de jogar várias partidas seguidas.

O objetivo é colecionar cartas com suas combinações para pontuar. Extremamente simples, porém muito divertido, interativo e com uma certa dose de estratégia. É muito importante observar o que os oponentes estão fazendo.

SUSHI GO é jogado em três rodadas. No início de cada rodada são distribuídas cartas aos jogadores conforme o número de jogadores. Cada um analisa as cartas em sua mão, escolhe uma carta e coloca a sua frente, virada para baixo. Todos os jogadores fazem isso simultaneamente. Uma vez que os jogadores escolheram a carta que manterão, todos devem revelar a carta selecionada e passar as cartas restantes para o jogador que está a sua esquerda (ou direita, conforme acerto dos jogadores). 

As cartas vão circulando entre todos os jogadores, que novamente escolhem uma carta para manter, revelam e passam o restante das cartas. O processo se repete até que as cartas estejam todas na mesa, ou seja, não haja mais cartas nas mãos dos jogadores.


Ao final de cada rodada, quando todas as cartas foram escolhidas, a pontuação dos jogadores é calculada. As cartas na mesa são descartadas (com exceção das cartas de Pudim) e novas cartas são distribuídas. Depois de três rodadas quem marcou mais pontos vence a partida.

Cada tipo de carta possui uma forma diferente de marcar pontos

Sashimi – Somam 10 pontos a cada conjunto de 3 cartas. Conjuntos incompletos não marcam pontos.


 Tempura – Somam 5 pontos a cada par. Cartas isoladas não marcam pontos.


 Gyoza – Essa carta pontua de acordo com a quantidade que você tiver em sua mesa, sendo 1 carta 1 ponto, 2 cartas 3 pontos, 3 cartas 6 pontos, 4 cartas 10 pontos e 5 cartas 15 pontos.


Pudim – Essa carta é a única que fica na mesa, ao final da rodada, e só pontua ao final da partida. Quem tiver mais cartas de pudim recebe 6 pontos, quem tiver menos perde 6 pontos. Se houver empate, os pontos são divididos.


Maki – Quem conseguir colecionar mais rolinhos maki recebe 6 pontos, quem for o segundo com mais rolinhos recebe 3. Se houver empate, os pontos são divididos.


Nigiri – Existem três tipos de cartas de Nigiri, que valem 1 (Nigiri de Ovo), 2 (Nigiri de Salmão) e 3 pontos (Nigiri de Lula) cada.



Wasabi – O jogador pode “temperar” uma carta de Nigiri colocando em cima de uma carta de Wasabi que já esteja na mesa. Neste caso, o valor do Nigiri é triplicado. Cada carta de Wasabi só pode receber uma carta de Nigiri.


Além disso, ainda existe a carta de hashi (palitos) que dá ao jogador a oportunidade de baixar duas cartas ao invés de uma. A carta de hashi deverá ser devolvida para a mão e repassada ao próximo jogados, juntamente com as outras cartas.

SUSHI GO é um jogo muito divertido, extremamente simples e rápido. Ideal para jogar com jogadores casuais de todas as idades. A arte do é muito bonita, com cartas coloridas, que atraem as crianças, e uma pequena explicação da pontuação em cada uma, que ajuda bastante quem ainda está aprendendo.


SUSHI GO e as crianças

Jogamos com nossa filha, agora com 8 anos, e precisamos explicar somente uma vez. Foi muito bem aceito.

É um jogo que proporciona momentos descontraídos e divertidos em família. Ajuda às crianças a pensarem e tomarem decisões diante de várias possibilidades, planejarem as jogadas, apesar de depender bastante da sorte.


Por ser um jogo com embalagem pequena, é fácil de carregar e ter em mãos para partidas rápidas a qualquer hora.




Ficha Técnica

Jogadores: 2-5
Idade: a partir de 8 anos
Duração: aproximadamente 15 minutos
Fabricante: Devir