
Já falamos, em outra postagem, sobre o jogo de cartas Sapotagem, da Ace Studios. Mas o que apresentamos foi somente a modo padrão de jogar esse divertido jogo. O manual do jogo oferece outras 25 formas de aproveitar o jogo e se divertir.
Conheça as variantes, teste com sua família e deixe sua opinião sobre a forma preferida de jogar Sapotagem:
1- Voz de Prisão
Os jogadores escolhem
aleatoriamente qual cor será o trunfo para a partida inteira. Todas as cartas
dispostas na mesa (que seriam os trunfos na versão original) ficam abertas.
Quando o jogador ganha uma rodada, escolhe uma das cartas abertas e a coloca em
sua área de jogo.
2- Sapos na Atividade
Os jogadores escolhem
aleatoriamente qual cor será o trunfo para a partida inteira. Os jogadores
jogam cartas todas as rodadas, ou seja, não há pulos na partida. Em uma partida
de 3 jogadores, distribua 17 cartas para cada um. Em 4 jogadores, serão 13
cartas para cada um. E em uma partida de 5 jogadores, distribua 10 cartas para
cada um. As cartas que sobrarem (no caso 1 em uma partida de 3 jogadores, 2 em
uma partida de 5 jogadores) são descartadas sem os jogadores olharem.
3- Carta na Manga
Os jogadores utilizam todas as
cartas na mão e sem pulos, analogamente à variante 2. No início do jogo, cada
jogador escolhe 1 carta secretamente e todos revelam simultaneamente. As cartas
reveladas serão os trunfos ao longo da partida. Embaralhe as cartas reveladas e
revele uma, que será o trunfo da primeira rodada. Quando todas as cartas forem
usadas uma vez, embaralhe todas elas novamente e revele uma, que será o trunfo
daquela rodada. Repita este procedimento até o final da partida.
4- Ausência Cara
Os jogadores utilizam todas as cartas na mão, analogamente à variante 2. Cada jogador recebe 4 pulos (3 pulos para uma partida de 6 jogadores). No final do jogo os jogadores que passaram 1/2/3/4 vezes recebem -1/-3/-6/-10 pontos.
5- Agente Duplo
No final do jogo vence o jogador que tiver feito o menor número de pontos
6- Sociedade de Agências – Sapo Bom é Sapo Junto
Em uma partida de 4 jogadores,
são formadas 2 duplas ou, em uma partida de 6 jogadores, são formadas 3 duplas.
Cada dupla tem apenas uma ÁREA DE JOGO. No final do jogo, a pontuação de cada
dupla é contada e aquela com mais
pontos vence.
7- Sociedade de Agências – Sapo Bom é Sapo Esperto
Em uma partida de 4 jogadores,
são formadas 2 duplas ou, em uma partida de 6 jogadores, são formadas 3 duplas.
Cada jogador tem a sua ÁREA DE JOGO.
No final do jogo, é contada apenas a área de jogo com a maior pontuação de cada
dupla é contada. A dupla com mais
pontos vence.
8- Sociedade de Agências – Sapo Duplo
Em uma partida de 4 jogadores,
são formadas 2 duplas ou, em uma partida de 6 jogadores, são formadas 3 duplas.
Cada dupla tem apenas uma ÁREA DE JOGO. No final do jogo, a pontuação de cada
dupla é contada e aquela com menos
pontos vence.
9- Inocentes ou
culpados?
Tabela de pontuação alternativa:
10- Sapo Ensaboado!
Esquivando da Mira!
Tabela de pontuação alternativa:
11- Sapo de volta ao jogo
Quando o jogador ganha uma
rodada, pode escolher uma das cartas que ganhou e colocar na sua mão, gastando
um pulo.
12- Iniciativa de Espiões
O jogador inicial não pode pular,
ou seja, é obrigado a jogar uma carta na mesa.
13- Informações Abertas
Ao invés de apenas abrir o trunfo
da rodada e da próxima, faça uma fileira com todos os trunfos abertos, da
primeira à última rodada.
14- Sapos Fugitivos
Das cartas separadas para serem
os trunfos, coloque 5 cartas separadas na mesa, abertas para todos os jogadores
verem. Quando um jogador pula, escolhe uma delas e coloca na sua mesa. As cinco
últimas rodadas da partida devem ser jogadas sem trunfos.
15- Sapos Negociadores
Os marcadores de pulo serão
utilizados de outra forma. Quando um jogador for “pular”, ele escolhe uma carta
da área de jogo dele para jogar.
16-Bomba Coringa
A bomba-relógio é um coringa.
Exemplo: se um jogador pega uma bomba, ele deve coloca-la em qualquer fileira
de determinada facção, adicionando uma carta a mais daquele tipo de facção.
17- Bomba Teleguiada
Quando um jogador pula, se ele
tiver uma bomba, pode jogá-la e adicionar às cartas jogadas naquela rodada. Por
ter pulado, a carta não conta como se fosse deste jogador, nem conta para
vencer a rodada. O vencedor da mão leva a bomba.
18- Plantando informações
Esta variante funciona melhor em
uma partida de 3 jogadores. O jogo segue as regras normais com uma única
exceção: o jogador escolhe uma carta de sua mão e a coloca em frente ao jogador
à sua esquerda. A rodada segue com os participantes jogando pelo que está à
esquerda. Pular não é permitido nessa variante.
19- Informação Fechada
Para um jogo mais surpreendente,
só revele o trunfo atual da rodada.
20- Ajuda Anônima
Quando um jogador vence uma
rodada, só ganha as cartas jogadas pelos jogadores. O trunfo atual da rodada
vai para uma pilha de descartes. Toda vez que um jogador ganha a quarta carta
de uma facção (ou seja, adquire pontuação negativa naquela facção), deve
escolher uma carta da pilha de descartes e adicionar à sua área de jogo.
21- Ajuda Anônima
Em uma partida de 3 jogadores,
são organizadas 4 pilhas de trunfo de 4 cartas cada. A primeira carta será o
trunfo das quatro primeiras rodadas. Quando um jogador ganha uma rodada, ele
escolhe uma das outras 3 cartas para adicionar à sua Área de Jogo. Na quarta
rodada, quem ganhar a rodada adicionará o próprio trunfo à sua Área de Jogo. Quando
as cartas de uma pilha de trunfo estiverem todas capturadas, revele mais 4
cartas da próxima pilha e proceda novamente como explicado.
22- Captura às Cegas
A partida segue a mesma
preparação da variante 21, com exceção que de uma das pilhas de trunfo
escolhida para ser revelada, os jogadores só revelam 1 carta que será o trunfo
da rodada. Quando o jogador ganhar a rodada, além de ganhar todas as cartas
jogadas, embaralha a carta de trunfo com as outras 3 cartas da mesma pilha de
trunfos, sorteia uma delas e posiciona
em sua Área de Jogo.
23- Sapo Fraco, Mas Nem Tanto
Nesta variante, utilize a carta
de trunfo e os marcadores de trunfo. O trunfo da primeira rodada é sorteado. Para
indica-lo, deixe exposta apenas a cor sorteada, encondendo com os marcadores de
trunfo as cores não sorteadas. A partir da segunda rodada, quem jogou a carta
mais fraca na rodada anterior escolhe o trunfo da rodada atual. A carta mais
fraca é determinada pelos requisitos abaixo, em grau de importância decrescente:
- A menor carta de uma cor que
não é trunfo nem a cor a ser seguida (em caso de empate quem jogou antes,
dentre os empatados);
- A menor carta da cor a ser
seguida;
- A menor carta da cor do trunfo;
- Caso todos os jogadores tenham
pulado, o trunfo é sorteado como na primeira rodada.
As cartas que serviriam como
trunfo (PILHA DE TRUNFOS) não serão utilizadas nessa variante. Após distribuição
das cartas para os jogadores, o monte que seria destinado à poilha de trunfos
deve ser retirado da partida.
24- Sapo Escondendo o Jogo!
Utilize a variante 23. As cartas
que serviram como trunfo não são descartadas. Ao invés, forme uma pilha única
fechada com elas. Toda vez que o jogador escolher o trunfo da rodada, ele
escolhe uma carta da pilha e adiciona à sua área de jogo.
25- Plantando Mais Informações!
Utilize a variante 18, mas ao
invés do jogador escolher uma carta para o jogador à sua esquerda, pode
escolher para qualquer adversário.
O adversário que receber a carta
escolhe outro adversário que ainda não recebeu carta nesta rodada, com exceção do
jogador inicial que deverá sempre ser o último a ser escolhido.