quinta-feira, 16 de junho de 2016

Variantes em Sapotagem - Escolha a sua



Já falamos, em outra postagem, sobre o jogo de cartas Sapotagem, da Ace Studios. Mas o que apresentamos foi somente a modo padrão de jogar esse divertido jogo. O manual do jogo oferece outras 25 formas de aproveitar o jogo e se divertir.

Conheça as variantes, teste com sua família e deixe sua opinião sobre a forma preferida de jogar Sapotagem:


1- Voz de Prisão
Os jogadores escolhem aleatoriamente qual cor será o trunfo para a partida inteira. Todas as cartas dispostas na mesa (que seriam os trunfos na versão original) ficam abertas. Quando o jogador ganha uma rodada, escolhe uma das cartas abertas e a coloca em sua área de jogo.

2- Sapos na Atividade
Os jogadores escolhem aleatoriamente qual cor será o trunfo para a partida inteira. Os jogadores jogam cartas todas as rodadas, ou seja, não há pulos na partida. Em uma partida de 3 jogadores, distribua 17 cartas para cada um. Em 4 jogadores, serão 13 cartas para cada um. E em uma partida de 5 jogadores, distribua 10 cartas para cada um. As cartas que sobrarem (no caso 1 em uma partida de 3 jogadores, 2 em uma partida de 5 jogadores) são descartadas sem os jogadores olharem.

3- Carta na Manga
Os jogadores utilizam todas as cartas na mão e sem pulos, analogamente à variante 2. No início do jogo, cada jogador escolhe 1 carta secretamente e todos revelam simultaneamente. As cartas reveladas serão os trunfos ao longo da partida. Embaralhe as cartas reveladas e revele uma, que será o trunfo da primeira rodada. Quando todas as cartas forem usadas uma vez, embaralhe todas elas novamente e revele uma, que será o trunfo daquela rodada. Repita este procedimento até o final da partida.

4- Ausência Cara
Os jogadores utilizam todas as cartas na mão, analogamente à variante 2. Cada jogador recebe 4 pulos (3 pulos para uma partida de 6 jogadores). No final do jogo os jogadores que passaram 1/2/3/4 vezes recebem -1/-3/-6/-10 pontos.

5- Agente Duplo
No final do jogo vence o jogador que tiver feito o menor número de pontos


6- Sociedade de Agências – Sapo Bom é Sapo Junto
Em uma partida de 4 jogadores, são formadas 2 duplas ou, em uma partida de 6 jogadores, são formadas 3 duplas. Cada dupla tem apenas uma ÁREA DE JOGO. No final do jogo, a pontuação de cada dupla é contada e aquela com mais pontos vence.

7- Sociedade de Agências – Sapo Bom é Sapo Esperto
Em uma partida de 4 jogadores, são formadas 2 duplas ou, em uma partida de 6 jogadores, são formadas 3 duplas. Cada jogador tem a sua ÁREA DE JOGO. No final do jogo, é contada apenas a área de jogo com a maior pontuação de cada dupla é contada. A dupla com mais pontos vence.

8- Sociedade de Agências – Sapo Duplo
Em uma partida de 4 jogadores, são formadas 2 duplas ou, em uma partida de 6 jogadores, são formadas 3 duplas. Cada dupla tem apenas uma ÁREA DE JOGO. No final do jogo, a pontuação de cada dupla é contada e aquela com menos pontos vence.

9- Inocentes ou culpados?
Tabela de pontuação alternativa:


10- Sapo Ensaboado! Esquivando da Mira!
Tabela de pontuação alternativa:



11- Sapo de volta ao jogo
Quando o jogador ganha uma rodada, pode escolher uma das cartas que ganhou e colocar na sua mão, gastando um pulo.

12- Iniciativa de Espiões
O jogador inicial não pode pular, ou seja, é obrigado a jogar uma carta na mesa.

13- Informações Abertas
Ao invés de apenas abrir o trunfo da rodada e da próxima, faça uma fileira com todos os trunfos abertos, da primeira à última rodada.

14- Sapos Fugitivos
Das cartas separadas para serem os trunfos, coloque 5 cartas separadas na mesa, abertas para todos os jogadores verem. Quando um jogador pula, escolhe uma delas e coloca na sua mesa. As cinco últimas rodadas da partida devem ser jogadas sem trunfos.

15- Sapos Negociadores
Os marcadores de pulo serão utilizados de outra forma. Quando um jogador for “pular”, ele escolhe uma carta da área de jogo dele para jogar.



16-Bomba Coringa
A bomba-relógio é um coringa. Exemplo: se um jogador pega uma bomba, ele deve coloca-la em qualquer fileira de determinada facção, adicionando uma carta a mais daquele tipo de facção.

17- Bomba Teleguiada
Quando um jogador pula, se ele tiver uma bomba, pode jogá-la e adicionar às cartas jogadas naquela rodada. Por ter pulado, a carta não conta como se fosse deste jogador, nem conta para vencer a rodada. O vencedor da mão leva a bomba.

18- Plantando informações
Esta variante funciona melhor em uma partida de 3 jogadores. O jogo segue as regras normais com uma única exceção: o jogador escolhe uma carta de sua mão e a coloca em frente ao jogador à sua esquerda. A rodada segue com os participantes jogando pelo que está à esquerda. Pular não é permitido nessa variante.

19- Informação Fechada
Para um jogo mais surpreendente, só revele o trunfo atual da rodada.

20- Ajuda Anônima
Quando um jogador vence uma rodada, só ganha as cartas jogadas pelos jogadores. O trunfo atual da rodada vai para uma pilha de descartes. Toda vez que um jogador ganha a quarta carta de uma facção (ou seja, adquire pontuação negativa naquela facção), deve escolher uma carta da pilha de descartes e adicionar à sua área de jogo.


21- Ajuda Anônima
Em uma partida de 3 jogadores, são organizadas 4 pilhas de trunfo de 4 cartas cada. A primeira carta será o trunfo das quatro primeiras rodadas. Quando um jogador ganha uma rodada, ele escolhe uma das outras 3 cartas para adicionar à sua Área de Jogo. Na quarta rodada, quem ganhar a rodada adicionará o próprio trunfo à sua Área de Jogo. Quando as cartas de uma pilha de trunfo estiverem todas capturadas, revele mais 4 cartas da próxima pilha e proceda novamente como explicado.

22- Captura às Cegas
A partida segue a mesma preparação da variante 21, com exceção que de uma das pilhas de trunfo escolhida para ser revelada, os jogadores só revelam 1 carta que será o trunfo da rodada. Quando o jogador ganhar a rodada, além de ganhar todas as cartas jogadas, embaralha a carta de trunfo com as outras 3 cartas da mesma pilha de trunfos, sorteia uma delas  e posiciona em sua Área de Jogo.

23- Sapo Fraco, Mas Nem Tanto
Nesta variante, utilize a carta de trunfo e os marcadores de trunfo. O trunfo da primeira rodada é sorteado. Para indica-lo, deixe exposta apenas a cor sorteada, encondendo com os marcadores de trunfo as cores não sorteadas. A partir da segunda rodada, quem jogou a carta mais fraca na rodada anterior escolhe o trunfo da rodada atual. A carta mais fraca é determinada pelos requisitos abaixo, em grau de importância decrescente:

- A menor carta de uma cor que não é trunfo nem a cor a ser seguida (em caso de empate quem jogou antes, dentre os empatados);
- A menor carta da cor a ser seguida;
- A menor carta da cor do trunfo;
- Caso todos os jogadores tenham pulado, o trunfo é sorteado como na primeira rodada.

As cartas que serviriam como trunfo (PILHA DE TRUNFOS) não serão utilizadas nessa variante. Após distribuição das cartas para os jogadores, o monte que seria destinado à poilha de trunfos deve ser retirado da partida.

24- Sapo Escondendo o Jogo!
Utilize a variante 23. As cartas que serviram como trunfo não são descartadas. Ao invés, forme uma pilha única fechada com elas. Toda vez que o jogador escolher o trunfo da rodada, ele escolhe uma carta da pilha e adiciona à sua área de jogo.


25- Plantando Mais Informações!
Utilize a variante 18, mas ao invés do jogador escolher uma carta para o jogador à sua esquerda, pode escolher para qualquer adversário.
O adversário que receber a carta escolhe outro adversário que ainda não recebeu carta nesta rodada, com exceção do jogador inicial que deverá sempre ser o último a ser escolhido.



sexta-feira, 10 de junho de 2016

Quartz - Minere sua fortuna

Um grupo de anões acaba de descobrir uma nova mina de pedras preciosas em suas terras. Ao jogar Quartz, você faz parte desse grupo que, empolgados com sua nova descoberta, resolvem fazer uma aposta. Todos irão explorar a mina por exatamente cinco dias. Ao final do dia, cada um venderá os cristais minerados. O anão que conseguir a maior quantia em dinheiro ao final do quito dia ficará com a mina todinha só para ele.
Será preciso muito cuidado na tarefa de minerar os cristais preciosos, para não explodir com os cristais instáveis, e perder o dia inteiro de trabalho. E, além disso, é preciso tomar cuidado com os outros anões que também querem ser donos da mina, e estão prontinhos para te passar para trás.
Cada jogador, digo, anão, recebe um carrinho para armazenar seus cristais. No carrinho estão as informações sobre as pedras preciosas e as possíveis combinações que fornecem dinheiro extra. Além do carrinho, cada anão receberá cinco cartas com ações diversas, para serem utilizadas no decorrer do jogo.
O tabuleiro central marcará o dia de trabalho, além de cartas extras que os jogadores receberão conforme forem saindo da mina, ao final do dia. A quantidade de cartas no tabuleiro será igual à quantidade de jogadores, menos um, ou seja, para quatro anões, teremos três cartas. Juntamente com as três últimas cartas são colocados bônus em moedas (1, 2 e 3 moedas) que serão coletadas juntamente com a carta pelo jogador.
O jogador que tiver a maior barba inicia o jogo e, em sentido horário, os demais jogadores seguirão a rodada até que todos tenham saído da mina. Na sua vez de jogar, cada anão poderá executar uma das três ações disponíveis:
A – Minerar 
Dentro da mina (saco escuro que vem com o jogo) existem cristais preciosos e cristais instáveis. O jogador sorteia um cristal, aleatoriamente, de dentro da mina. O cristal sorteado será um entre esses:

- Quartzo: vale 1 moeda;
- Rubelita: vale 2 moedas;
- Esmeralda: vale 3 moedas;
- Safira: vale 4 moedas
- Rubi: vale 6 moedas
- Âmbar: a mais rara de todas, vale 8 moedas.


- Autunita, o cristal instável: O temível, duas dessas explodem o seu carrinho.

 

Caso o cristal sorteado seja um precioso (quartzo, rubelita, esmeralda, safira, rubi ou âmbar) ou o primeiro cristal instável do jogador, este deve ser colocado no carrinho e o jogador passa a vez para o próximo anão.

Agora, caso a pedra seja o segundo cristal instável minerado pelo jogador.... BUUMM. O carrinho explode, o jogador perde todos os cristais minerados neste dia e é obrigado a sair da mina, recebendo somente uma ficha de experiência (essa servirá para se livrar de um cristal instável mais para frente).
B – Utilizar uma carta de Ação (Fundo Azul)

A segunda ação que pode ser realizada é utilizar uma das cartas de ação que se tem na mão. Existem dois tipos de cartas. As cartas com fundo azul são utilizadas por iniciativa do jogador que está na vez. São várias ações possíveis. Algumas podem ser executadas pelo próprio jogador, tais como “Minerar 3 cristais e devolver os instáveis”, outras ações são executadas por outro jogador mas, a seu favor, como minerar pedras preciosas para você. E, é claro, não poderiam faltar aquelas cartas para atrapalhar o amiguinho, como roubar dois cristais de alguém ou “doar” um cristal instável, que pode até causar a explosão do anão concorrente.
Mas, também existem as cartas de ação com fundo roxo, que servirão para se defender de um “ataque” de uma carta azul. Cada tipo de carta roxa é uma defesa contra um tipo específico de carta azul, e isso pode ser facilmente identificado pelos nomes das cartas.
Outra observação importante, é que cada carta possui um valor individual. Ao final do quinto dia, as cartas não utilizadas pelo jogador poderão ser vendidas, aumentando o número de moedas arrecadadas.
C – Sair da mina e encerrar eu dia de trabalho


O jogador pode, na sua vez, decidir sair da mina e aguardar seus cristais minerados. Deve virar o seu carrinho e caso existam pelo menos dois jogadores ainda na mina, retirar a próxima carta de ação disponível no tabuleiro central como bônus pela sua bravura. Mas atenção, só poderá retirar a carta bônus se o jogador saiu por decisão própria (não explodiu), ou se ainda tiverem pelo menos dois anões na mina. O penúltimo jogador a se retirar não tem direito à carta bônus.

Final da rodada, quer dizer do dia de trabalho
O dia de trabalho termina assim que todos os anões saírem da mina (de um jeito ou de outro). Os cristais preciosos deverão ser vendidos observando as combinações para obter mais moedas. Se o jogador quiser, poderá armazenar até dois cristais e, seu carrinho, para tentar uma combinação mais vantajosa no futuro.
Para iniciar um novo dia de trabalho, o tabuleiro central deve ser novamente abastecido com as cartas bônus, movimentar o marcador de dia, e entregar uma nova carta de ação para cada jogador. Isso se repete até que tenha terminado o quinto dia.
Quartz é um jogo muito divertido e muito dinâmico, e consegue envolver, em uma mesma mesa, adultos e crianças. Ótimo para apresentar jogos de tabuleiro para pessoas que não tem costume de jogar, pois as regras são simples, fáceis de ensinar e assimilar.
O jogo tem alta dependência da sorte, pois a alma do jogo está no fator surpresa e na emoção de se sortear um cristal. E é isso que garante aos jogadores muitas risadas e descontração.
As cartas de ação garantem muita interação entre os jogadores, e, claro, mais risadas. Você poderá aproveitar as cartas para atrapalhar aquele amigo que já tem muitas moedas acumuladas, ou revidar a carta que recebeu antes. Roube aquele âmbar raríssimo do carrinho de alguém, ou passe seu cristal instável para ele e veja o carrinho dele explodir.
Quartz e as crianças
Quartz agrada muito às crianças. As pedras coloridas tornam o jogo muito atrativo aos pequenos, e os olhinhos brilham de emoção no momento de sortear um cristal do saco.
Obviamente, uma das partes mais empolgantes para eles é poder usar uma carta para roubar um cristal valioso de um adulto, ou fazer alguém explodir com um cristal instável.
O jogo cria um ambiente divertido e de descontração em família. As possibilidades de combinações entre as pedras e as opções de ação em uma rodada ajudam as crianças a pensarem suas ações e aprenderem a tomar decisões, de uma maneira lúdica e divertida.
Apesar de estar recomendado a partir de 14 anos, nossa filha de 7 consegue jogar tranquilamente, inclusive entre adultos, e sabe muito bem fazer uso das cartas de ação. A limitação acontece pela necessidade da leitura das cartas, o que faz necessário que a criança seja alfabetizada, ou que decore as imagens das cartas.






Ficha Técnica:

Jogadores: 5

Idade: a partir de 14 anos
Duração: 45 minutos
Fabricante/Desenvolvedora: FunBox Jogos

sexta-feira, 3 de junho de 2016

Dogs: os amigos peludos precisam da sua ajuda


Criado por Marcos Macri, e produzido pela MS Jogos, Dogs é um jogo brasileiro, no estilo euro. Neste jogo cada jogador assume o papel de dono de um canil, com o objetivo de torná-lo o melhor da cidade. São quatro canis que disputam a supremacia da cidade.

O jogo é excelente para ser jogado com toda a família. Para dois a quatro participantes, a temática muito bem trabalhada e a belíssima arte dos componentes atraem de imediato aos pequenos jogadores. E a mecânica e a estrutura do jogo atraem os jogadores mais experientes.

O objetivo dos jogadores é somar o maior número de pontos na administração do seu canil. Os pontos são conseguidos de várias formas: a quantidade de animais saudáveis de uma mesma raça alocados em uma mesma baia, a diversidade de raças em todo o canil, as ampliações das baias do canil, a quantidade de recursos disponíveis, pagamento do salário do ajudante. Enfim, já deu pra perceber que o jogo possui uma leve complexidade, o que o torna bem estratégico, na medida certa, de forma que as crianças são capazes de entender e participar.

O jogo se divide em três fases: 1-Recolher animais, 2–Ações e 3–Encerramento da rodada.



Fase 1: Nesta etapa cada jogador percorrerá o tabuleiro central, representando a cidade e o campo, e onde estão os cachorrinhos que esperam pelo resgate, distribuídos aleatoriamente, o que garante que uma partida nunca será igual a outra. O combustível para circular com o caminhão pela cidade deve ser comprado no início da rodada, e administrado pelo jogador, para que não falte combustível para retornar ao canil. Cada movimento no resgate dos animais consome um galão de combustível, portanto, o jogador deve planejar bem seus movimentos para resgatar os animais das raças de seu interesse (ressaltando que a pontuação aumenta se tivermos quatro cães da mesma raça em uma baia).

Nesta fase são três tipos de animais que podem ser coletados:
        
Cães saudáveis, que serão alocados às baias quando o caminhão retornar ao canil. Esse é o momento de reorganizar os cães nas baias do canil;

- Cães doentes, que irão para a enfermaria do canil e ficarão aguardando tratamento;

- Cães premiados, que são encaminhados para a feira de cães, e rendem uma atrativa recompensa em dinheiro para o jogador.


Caso sejam coletados mais cães do que o canil pode suportar, os animais excedentes deverão ser doados aos canis adversários, que podem aceitar ou não a doação. Caso não sejam recebidos em nenhum canil, o animal será levado para a feira de cães.


Depois que todos os caminhões tiverem retornado aos seus canis, a fase 1 termina.

Fase 2: Nesta fase cada jogador utilizará suas fichas de trabalhadores (você e seu ajudante) para executar duas ações entre cinco possíveis.



1. Prefeitura: Ao decidir ir até a prefeitura o jogador pode obter uma licença para ampliar seu canil, e construir novas baias;
2. Armazém: Neste local podem ser trocados até dois recursos quaisquer por outros recursos necessários (gasolina, medicamento ou ração);
3. Pet Shop: Vá até o pet shop para comprar ração e medicamentos para abastecer seu canil. Cada moeda poderá comprar dois recursos do tipo ração e medicamento, em qualquer combinação;
4. Veterinário: Quando houver animais doentes em sua enfermaria, a visita ao veterinário é indispensável, para que eles possam ficar saudáveis. Cada ficha de medicamento cura um animal doente.
5. Feira de animais: Vá até a feira, caso queira fazer vender, trocar ou comprar um animal. Para venda, é necessário verificar a carta preferencial da rodada, que só permitira vender animais das quatro raças destacadas. Ao vender um cachorro do seu canil, o jogador receberá 2 moedas. O custo para comprar um animal é de 10 moedas menos a quantidade de animais disponíveis na feira.
Além de poder executar as ações pertinentes a cada estabelecimento (duas por rodada), o jogador terá o direito de selecionar uma das duas cartas de evento disponível em cada local. As cartas proporcionam vantagens aos jogadores, como moedas, mantimentos, descontos na prefeitura, dentre outras.

Fase 3: Esta é a última fase da rodada. Nessa etapa é necessário:

1. Alimentar os animais: uma ficha de ração por baia, não importando quantos animais alojados nela. Se a quantidade de ração for insuficiente, um animal de cada baia não suprida deverá ir para a enfermaria.

2. Pagar salário do ajudante: é preciso pagar uma moeda como salário para o ajudante. Se não for pago, o ajudante fica inoperante pela próxima rodada.

3. Trocar as cartas do boxe de ação e da feira de cães.

4. Recolocar os cães aos espaços vazios do tabuleiro.

5. Passar a ficha do jogador inicial para o jogador seguinte, em sentido horário.

Ao iniciar a próxima rodada, cada jogador recebe uma moeda, e poderá comprar mais combustível para seu caminhão. As rodadas continuam até as fichas de cães de reposição serem insuficientes para preencher o tabuleiro para uma nova rodada.

Vence o jogo aquele que tiver a maior pontuação no final da partida. A pontuação se baseia na quantidade de cães de uma mesma raça, na diversidade de raças coletadas, na quantidade de recursos armazenados e na presença do ajudante.

Dogs e as crianças

De imediato as crianças são atraídas pela qualidade visual do jogo, dos componentes variados e, claro, pela temática escolhida. Afinal, geralmente as crianças querem recolher todos os cãezinhos da rua e levar para casa.

Dogs é um jogo muito bem trabalhado e que mescla, de forma leve, mecânicas diferentes no decorrer das rodadas. Assim, as crianças trabalham com diversas formas de raciocínio. Também são levadas a planejar seus movimentos antecipadamente, e a considerar em suas decisões múltiplas variáveis, avaliando a consequência de cada passo tomado. Com a gestão do canil, os pequenos são levados a trabalhar e pensar a administração de recursos limitados.

Apesar da indicação ser para maiores de 10 anos, jogamos com nossa filha de 7, que conseguiu compreender todas as regras e acompanhar bem o desenvolvimento da partida.

Além disso, o jogo atrai jogadores de diversas idades sendo um ótimo passatempo para família. Um ótimo jogo para atrair novos jogadores.


Ficha Técnica:

Jogadores: 2 a 4
Idade: a partir de 10 anos
Duração: 60 minutos
Fabricante/Desenvolvedora: MS Jogos


Onde comprar:


Em Florianópolis, o jogo pode ser adquirido na Dragon´s House.