quinta-feira, 17 de novembro de 2016

Conheça o jogo Crop Rotation


Nesta postagem falaremos sobre o nosso primeiro jogo Print-and-play. Para quem não conhece a expressão, é um jogo disponibilizado pelos criadores, gratuitamente, para que nós possamos, literalmente, imprimir e jogar. E, claro, o criador do jogo gostaria muito de receber a opinião e sugestões dos jogadores.

Em inglês, o termo "Crop Rotation" significa Rotação de Culturas, que nada mais é do que o plantio alternado de diferentes culturas para beneficiar o solo. E é exatamente essa a dinâmica deste jogo, leve, simples de explicar, mas muito divertido. E, além de tudo, com um custo bem acessível.

No jogo Crop Rotation, você irá cultivar feijão, milho e soja e, para ganhar, precisará colher mais do que seus adversários.



O jogo possui um tabuleiro central, onde todos os jogadores compartilham o plantio, além de fichas de cultura e cartas de objetivo.


No início da partida cada jogador recebe três cartas de objetivo. Cada carta possui um padrão de cultivo a ser montado.


O último jogador a ter plantado algo dará início à partida, rolando o dado. Como é um jogo Print-and-Play, você pode escolher entre um dado comum, de seis faces, ou personalizar um dado com as imagens fornecidas nos arquivos. O resultado obtido no dado oferece ao jogador a possibilidade de utilizar alguns efeitos especiais, mas não é obrigatório o uso, ficando a critério do jogador.



Após rolar o dado, o jogador adiciona uma nova cultura no tabuleiro de plantio, conforme a sua escolha (milho, soja ou feijão), e utiliza o resultado do dado, se quiser.


Depois que o jogador efetuou o seu plantio, todos devem verificar se algum objetivo das cartas foi completado e anuncia aos demais. As peças de cultivo podem ser compartilhada para cumprir os objetivos de um ou mais jogadores. Cada carta completada contabiliza um ponto de vitória.

Após a verificação das pontuações, todas as peças utilizadas para pontuar devem ser “colhidas”, retiradas do tabuleiro. Se um jogador montou uma trilha de três peças do mesmo tipo de plantação, ele retira mais uma carta de objetivo da pilha.

O vencedor da partida será o jogador que primeiro atingir a quantidade de pontos, conforme o número de jogadores:

- 2 jogadores: 9 pontos
- 3 jogadores: 7 pontos
- 4 jogadores: 5 pontos


Crop Rotation nos surpreendeu. Mostrou-se uma ótima opção de jogo, a um custo baixo, em relação aos jogos comerciais, e a qualidade das imagens em nada fica atrás de bons jogos vendidos nas lojas.

As cartas e o tabuleiro foram impressos em papel couchê 300, e o manual em couche 170. O resultado ficou excelente. As peças de cultivo também foram impressas em couchê 300, mas o arquivo possui uma opção de impressão em papel adesivo, para ser colocado em peças que podem ser adquiridas avulsas. Uma opção para aquisição dessas peças é o site Ludeka. Se a opção for pelas peças impressas, na mesma opção de papel que descrevemos aqui, o custo sairá aproximadamente R$ 30,00.


As imagens que usamos foram retiradas do manual em formato pdf, e as fotos foram do jogo impresso e montado.

Crop Rotation e as crianças

O jogo se mostrou muito bom para jogar com as crianças. A arte é bem atrativa aos pequenos, o jogo é fácil de explicar, até para crianças que não estão acostumadas com jogos de tabuleiro. Além de proporcionar bons momentos de diversão em família.

O fato dos padrões das cartas poder ser formado em qualquer direção (exceto espelhada). O jogo estimula o raciocínio espacial, além de exercitar a atenção dos pequenos, já que eles podem marcar pontos nas jogadas dos outros jogadores.


Ficha Técnica


Número de jogadores: 2 a 4
Duração da partida: 20 a 30 minutos
Faixa etária: +8 anos
Autor / Editora: Eduardo Guerra / Studio Teia de Jogos
Design / Arte:
 Jonatas Bermudes

quarta-feira, 19 de outubro de 2016

Patchwork: junte botões e monte a melhor colcha de retalhos


Jogo para dois jogadores, em Patchwork cada participante deve comprar pedaços de retalhos, ou peças que lembram o clássico dos videogames Tetris, e costurá-los na sua colcha, seu tabuleiro individual.


O objetivo do jogo é montar a colcha mais completa possível, pois ao final da partida, os espaços vazios tiram pontos do jogador. Isso transforma o jogo, que parece simples, em um belo exercício de raciocínio.


As peças do jogo são muito bonitas, lembrando retalhos de tecido, e de cara chamam a atenção das crianças e demais jogadores. Muito bem ambientado, os botões fazem o papel de dinheiro durante a partida e ajudam a manter o pano de fundo.


No início da partida cada jogador recebe um tabuleiro individual, onde montará sua colcha de retalhos, um marcador de tempo (peão) e 5 botões.


Os retalhos são colocados aleatoriamente ao redor do tabuleiro central, que representa uma trilha do tempo. Os retalhos 1x1 são posicionados em campos demarcados no tabuleiro.

O último jogador a ter utilizado uma agulha inicia a partida. Nesse jogo, nem sempre os jogadores farão seus movimentos alternadamente em turnos. A vez de jogar sempre será de quem está atrás no tabuleiro. Por isso, pode acontecer do mesmo jogador executar várias ações seguidas, até que o outro jogador atue novamente.

Na sua vez de jogar, o jogador pode executar uma de duas ações:

- Avançar no tabuleiro central e receber botões: Nessa ação, o jogador move seu marcador de tempo até o espaço imediatamente à frente do outro jogador. Para cada espaço avançado ele receberá um botão.



- Comprar um retalho da reserva e costurá-lo no seu tabuleiro: Para executar esta ação, o jogador precisará seguir cinco passos:

  1. Escolher um retalho, entre os três retalhos que estão à frente do marcador neutro (em sentido horário);
  2. Posicionar o marcador neutro no lugar do retalho que foi comprado;
  3. Pagar o valor indicado no retalho escolhido;
  4. Montar o retalho no seu tabuleiro. Uma vez colocado, o retalho não poderá ser movido;
  5. Movimentar o seu marcador de tempo no tabuleiro central, conforme o valor de tempo indicado no retalho.



Além disso, no tabuleiro central podemos encontrar algumas marcações especiais, que indicam ações a serem executadas pelo jogador quando passar por uma dessas casas:

- Retalho especial: o jogador deverá pegar o retalho de tamanho 1x1 (se ainda estiver disponível) e colocar imediatamente no seu tabuleiro;

- Botões: o jogador recebe o número de botões correspondente aos botões costurados no seu tabuleiro individual.



Ponto Extra

Existe no jogo um tile especial (7x7). O primeiro jogador a formar um quadrado completo de retalhos do tamanho 7x7, receberá esse tile e garantirá 7 pontos extras ao final do jogo.




Fim de jogo

O jogo termina quando ambos os jogadores chegarem ao centro do tabuleiro.
A pontuação final é definida pela quantidade de botões que cada jogador conseguiu acumular durante a partida, mais o valor do til 7x7, se for o caso. Lembrando que desse valor deve-se subtrair 2 pontos para cada espaço vazio no tabuleiro individual.



Patchwork é um jogo rápido, fácil de explicar e jogar, com peças muito bem elaboradas e coloridas, que tornam a partida bem ambientada. Pode ser jogado por qualquer pessoa, mesmo quem não está acostumado com jogos de tabuleiro.

Patchwork e as Crianças.

Por ser fácil, com poucas regras, as crianças logo assimilam a ideia do jogo. Nossa filha rapidamente entendeu o contexto, os objetivos e a forma de jogar.
Mostrou-se muito bom para exercitar o raciocínio, com os cálculos e inúmeras possibilidades para a montagem dos retalhos no tabuleiro individual, e a necessidade de ter que se preocupar com as peças que renderão botões extras, como uma fonte de renda.


Ficha Técnica


Jogadores: 2
Idade: a partir de 8 anos
Duração: aproximadamente 20 minutos

Fabricante: Ludofy



Onde Comprar


segunda-feira, 10 de outubro de 2016

Fantasma Blitz: assustadoramente divertido


Como pano de fundo do jogo, um fantasma chamado Balduin, encontra uma câmera fotográfica antiga no porão do castelo. Imediatamente ele fotografou tudo o que gosta de fazer desaparecer quando está assombrando - incluindo ele próprio, é claro. Balduin, então descobriu que a câmera é encantada e tira muitas fotos com as cores erradas. A poltrona vermelha pode aparecer na foto na cor branca ou azul, ou quem sabe, verde. O coitado do fantasma Balduin não lembra mais o que queria fazer. Aqui entram os jogadores que devem ajudar o esquecido fantasma a identificar o objeto correto e fazê-lo desaparecer. Quem for mais rápido vence.

Jogo extremamente dinâmico, rápido, de fácil explicação, com regras incrivelmente simples, Fantasma Blitz exerce enorme atração com as crianças, que ficam encantadas com as cores e as miniaturas em madeira. Jogo de reconhecimento de imagens e cores, excelente para testar e treinar os reflexos dos jogadores, sejam crianças ou adultos, experientes ou não.

O jogo é constituído de cinco itens de madeira que são colocados no centro da mesa. Os itens são: uma poltrona vermelha, um livro azul, um rato cinza, uma garrafa verde e um fantasma branco, o Balduin.
Cada carta do jogo mostra imagens de dois objetos, com um ou ambos os objetos coloridos de forma errada. A pilha de cartas fica virada para baixo, quando então a primeira carta é revelada e todos os jogadores jogam ao mesmo tempo. Nesse momento os jogadores devem pegar o objeto correto. O primeiro a pegar o objeto certo fica com a carta. Se pegar um objeto errado, deve entregar uma de suas cartas para o vencedor da rodada. Vence o jogo quem tiver mais cartas ao final do baralho.

Mas qual é o objeto certo que deve ser “sequestrado”?

A grande sacada do jogo está em descobrir rapidamente qual é o objeto correto a ser pego. Para isso, existem duas formas:
- Se a carta mostrar a imagem de um objeto que esteja correto, ou seja, a forma e a cor na carta correspondem com o objeto no centro da mesa, esse objeto é o alvo. Pegue-o rapidamente. Exemplo: Na carta mostrada abaixo, o rato está errado, pois está em azul, quando o real é cinza, e a poltrona está correta. Então, corra e pegue a poltrona vermelha.
 - Caso a carta não apresente nenhum objeto correto, na imagem, então o objeto a ser retirado é aquele que não é representado na imagem, nem pela forma, nem pela cor. Exemplo: Nesse outro exemplo a poltrona em branco está errada (já vimos que a correta é vermelha) e a garrafa cinza também está incorreta, pois na realidade é verde. Nesse caso, o objeto a ser retirado da mesa é o livro azul. Nem o livro nem a cor azul aparecem na carta, por isso é a resposta para o enigma.
Como as cartas são misturadas não se sabe qual o raciocínio deve ser empregado, antes que seja revelada, fazendo um excelente exercício para o cérebro.
De caixa pequena, poucas peças e rápido, é um jogo excelente para momentos de descontração em família, e fácil para levar para todo lado.


Fantasma Blitz e as Crianças

Testamos o jogo com nossa filha e algumas amiguinhas da classe. Imediatamente se tornou o jogo preferido da maioria delas. Todas adoraram e sempre nos pedem para jogar de novo. Extremamente divertido para jogar, mesmo entre adultos e crianças, e ao mesmo tempo é desafiador para os pequenos. 
Exercita o raciocínio rápido e a concentração. Altamente recomendado.

Ficha Técnica

Jogadores: 2-8 
Idade: a partir de 8 anos
Duração: aproximadamente 20 minutos
Fabricante: Devir

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segunda-feira, 3 de outubro de 2016

Divirta-se com SUSHI GO

SUSHI GO um jogo rápido, fácil e divertido, com uma bela arte, feito para jogar com a turma e família. Com capacidade para dois a cinco jogadores e uma duração de 15 a 20 minutos por partida, a vontade é de jogar várias partidas seguidas.

O objetivo é colecionar cartas com suas combinações para pontuar. Extremamente simples, porém muito divertido, interativo e com uma certa dose de estratégia. É muito importante observar o que os oponentes estão fazendo.

SUSHI GO é jogado em três rodadas. No início de cada rodada são distribuídas cartas aos jogadores conforme o número de jogadores. Cada um analisa as cartas em sua mão, escolhe uma carta e coloca a sua frente, virada para baixo. Todos os jogadores fazem isso simultaneamente. Uma vez que os jogadores escolheram a carta que manterão, todos devem revelar a carta selecionada e passar as cartas restantes para o jogador que está a sua esquerda (ou direita, conforme acerto dos jogadores). 

As cartas vão circulando entre todos os jogadores, que novamente escolhem uma carta para manter, revelam e passam o restante das cartas. O processo se repete até que as cartas estejam todas na mesa, ou seja, não haja mais cartas nas mãos dos jogadores.


Ao final de cada rodada, quando todas as cartas foram escolhidas, a pontuação dos jogadores é calculada. As cartas na mesa são descartadas (com exceção das cartas de Pudim) e novas cartas são distribuídas. Depois de três rodadas quem marcou mais pontos vence a partida.


Cada tipo de carta possui uma forma diferente de marcar pontos

Sashimi – Somam 10 pontos a cada conjunto de 3 cartas. Conjuntos incompletos não marcam pontos.


 Tempura – Somam 5 pontos a cada par. Cartas isoladas não marcam pontos.


 Gyoza – Essa carta pontua de acordo com a quantidade que você tiver em sua mesa, sendo 1 carta 1 ponto, 2 cartas 3 pontos, 3 cartas 6 pontos, 4 cartas 10 pontos e 5 cartas 15 pontos.


Pudim – Essa carta é a única que fica na mesa, ao final da rodada, e só pontua ao final da partida. Quem tiver mais cartas de pudim recebe 6 pontos, quem tiver menos perde 6 pontos. Se houver empate, os pontos são divididos.


Maki – Quem conseguir colecionar mais rolinhos maki recebe 6 pontos, quem for o segundo com mais rolinhos recebe 3. Se houver empate, os pontos são divididos.


Nigiri – Existem três tipos de cartas de Nigiri, que valem 1 (Nigiri de Ovo), 2 (Nigiri de Salmão) e 3 pontos (Nigiri de Lula) cada.



Wasabi – O jogador pode “temperar” uma carta de Nigiri colocando em cima de uma carta de Wasabi que já esteja na mesa. Neste caso, o valor do Nigiri é triplicado. Cada carta de Wasabi só pode receber uma carta de Nigiri.


Além disso, ainda existe a carta de hashi (palitos) que dá ao jogador a oportunidade de baixar duas cartas ao invés de uma. A carta de hashi deverá ser devolvida para a mão e repassada ao próximo jogados, juntamente com as outras cartas.

SUSHI GO é um jogo muito divertido, extremamente simples e rápido. Ideal para jogar com jogadores casuais de todas as idades. A arte do é muito bonita, com cartas coloridas, que atraem as crianças, e uma pequena explicação da pontuação em cada uma, que ajuda bastante quem ainda está aprendendo.


SUSHI GO e as crianças

Jogamos com nossa filha, agora com 8 anos, e precisamos explicar somente uma vez. Foi muito bem aceito.

É um jogo que proporciona momentos descontraídos e divertidos em família. Ajuda às crianças a pensarem e tomarem decisões diante de várias possibilidades, planejarem as jogadas, apesar de depender bastante da sorte.


Por ser um jogo com embalagem pequena, é fácil de carregar e ter em mãos para partidas rápidas a qualquer hora.




Ficha Técnica

Jogadores: 2-5
Idade: a partir de 8 anos
Duração: aproximadamente 15 minutos
Fabricante: Devir 




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quarta-feira, 3 de agosto de 2016

Conquiste a lagoa com os Bullfrogs



Hoje vamos falar de Bullfrogs, um jogo da Funbox, mesma editora do Quartz, que já comentamos outro dia.

Bullfrogs é um jogo de controle de área, para 2 a 4 jogadores, com extremamente simples, de fácil aprendizagem e que pode ser jogado por toda a família

O fundo de cena do jogo é uma lagoa, onde os sapos irão ocupar cartas de vitória-régia, afundar essas plantas e tentar chegar ao tronco central.
Cada jogador recebe, no início da partida, um kit da sua cor, com um deck de 10 cartas e seu exército de sapos e sapos-boi. Deve sortear 3 cartas, que ficarão na mão.

No centro da mesa, deve ser montado o layout inicial, com a carta que representa o tronco e as quatro cartas de cor branca, como na imagem abaixo:




Cada carta possui 3 informações: A quantidade de ações que o jogador terá, a quantidade de sapos que ocuparão a vitória-régia e a pontuação da carta:



No início do seu turno, o jogador deve posicionar uma das três cartas que tem em mãos, ao lado de alguma carta já posicionada na lagoa. Deve estar com pelo menos um lado em paralelo com outra carta (não, não pode ser só na diagonal). O jogador realiza a quantidade de ações da sua carta, que podem ser de dois tipos:

- Colocar sapos: o jogador pode colocar sapos do seu exército nas cartas posicionadas na mesma coluna ou na mesma linha que a carta que acabou de ser colocada, não podendo ser nesta mesma carta.

- Movimentar sapos: o jogador pode utilizar suas ações para movimentar outros sapos, inclusive dos adversários, sempre da mesma linha ou da mesma coluna da carta recém colocada.

Quando uma vitória-régia estiver totalmente ocupada, ela é afundada e o jogador com mais sapos conquista a carta para sua pontuação final. Cada sapo conta um ponto e cada sapo-boi vale dois pontos.

Quando uma vitória-régia é afundada, os sapos que estão em cima tentarão “fugir” para as plantas ao lado. O jogador que conquistou a carta deverá pular os sapos para as cartas vizinhas, sendo um sapo em cada carta e iniciando pelos sapos dos adversários, depois os seus sapos. Os sapos-boi serão os últimos, também iniciando pelos adversários. Os sapos que sobrarem retornam para a mesa do jogador, e o sapo-boi que afundar, infelizmente, não poderá ser usado novamente.

Nesses pulos, o jogador deve tentar colocar seus sapos dentro do tronco, pois ao final do jogo cada sapo no tronco valerá ponto extra (sapo-boi vale dois pontos). Além disso o jogador com mais sapos dentro do tronco recebe mais três pontos de bônus.

Ao encerrar seus movimentos o jogador compra mais uma carta do seu deck, mantendo as três na mão. O jogo segue até encerrarem as cartas dos jogadores.

Além disso, o jogo ainda conta com dois dados para uma variante solo.
Bullfrogs é um jogo bem estratégico, onde cada partida é diferente, em função do “tabuleiro” ser montado durante as partidas, o que faz com que uma partida nunca seja igual a outra. Simples de explicar, com componentes muito bem elaborados, cartas muito bonitas. Funciona muito bem com quem não está acostumado a jogar, excelente para jogar com a família e parentes.

Bullfrogs e as crianças

Apesar da idade sugerida ser acima de 10 anos, nossa filha de 7 conseguiu assimilar bem o jogo e compreender as estratégias para conquistar as cartas e os pontos.

Contribui para ajudar a trabalhar com as crianças o planejamento dos movimentos, o improviso, a atenção durante o jogo.





Ficha Técnica

Jogadores: 1-4
Idade: a partir de 10 anos
Duração: aproximadamente 40 minutos
Fabricante: FunBox Jogos






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segunda-feira, 11 de julho de 2016

Pit Crew - Um jogo de precisão e velocidade


Última corrida do campeonato. Dois pilotos chegaram empatados ao final do torneio e disputam curva a curva a liderança da corrida e o título de campeão mundial. Quem vencer leva o troféu.

Faltam 3 voltas. O piloto da sua equipe tenta a ultrapassagem, e é fechado pelo adversário. Toque. Pedaços do aerofólio dos dois carros voam pela pista. Pneus foram danificados. Os dois carros precisam de reparos. O título do campeonato será definido NOS BOXES.

O chefe da escuderia chama a equipe de mecânicos para o Pit Stop. E você é um deles, aguardando o carro parar em sua frente para agir.  Adrenalina... Tensão... É necessário precisão e velocidade. Cada segundo conta. “Não erre, não erre, seja rápido, não erre,.....”


Pit Crew, jogo de Sandro Tomasetti, que será lançado pela BGC Editora, é um card game frenético que requer concentração e pensamento rápido, em partidas para até 4 pessoas com duração aproximada de 20 minutos.


Cada jogador terá seu tabuleiro individual, representando o carro parado nos boxes. Complementando o carro, quatro cartas de pneus, uma carta de aerofólio, uma carta de motor e uma carta de tanque de combustível.


Cada partida de Pit Crew é composta de 5 corridas. Para começar uma corrida o jogador inicial pega uma carta de incidente (ou super incidente na quinta corrida), a coloca na mesa para que todos possam ver, e lê a informação da carta e a orientação das peças que deverão ser reparadas. Por exemplo: Reparar dois pneus e o motor.



Ao ser dada a largada (o jogador que leu a carta grita “JÁ”), todos deverão virar as cartas com as peças solicitadas, no seu próprio carro, para identificar os problemas que devem ser resolvidos.

Cada tipo de peça possui uma dinâmica diferente:



- Amarela (Pneus): Nesta carta o jogador deverá resolver a soma ou a subtração entre os dois números indicados na carta.

- Vermelha (Combustível): Nesta carta, o jogador deverá completar o intervalo entre os dois números da carta.

- Azul (Motor): Na carta de motor, o problema a ser resolvido é a multiplicação entre os dois valores demonstrados na carta.

- Verde (Aerofólio): Aqui o problema também é de soma ou subtração, porém com números com dois algarismos.

Para conseguir reparar a peça defeituosa, o jogador precisa pegar no centro do tabuleiro o token contendo o valor e a peça correspondente (não façam como eu que acertei a conta e errei a peça, colocando um aerofólio no lugar do pneu). E precisa ser rápido, pois todos os jogadores estarão disputando pelas peças. Se não conseguir encontrar a peça necessária, o jogador pode utilizar a peça sobressalente, porém acumulando pontuação negativa.




O jogador tem duas opções. Abrir mais peças não pedidas pela carta, para tentar somar mais pontos, ou pegar a bandeirada final. Em uma partida com dois jogadores somente uma bandeira. Com três jogadores, duas bandeiras, e com quatro jogadores, três bandeiras estão sendo disputadas. Ao ser retirada da mesa a última bandeira a corrida termina e os pontos são contados. Verificam-se as peças reparadas, com cálculo correto, e somam-se os pontos. Um ponto para cada pneu e dois pontos para as demais peças. As peças sobressalentes contam pontos negativos: (-1) para a primeira utilizada, (-2) para a segunda e assim por diante.



As bandeiras conquistadas também somam pontos, de acordo com a colocação na corrida e a pontuação indicada nas cartas de vitória, retirada pelo primeiro colocado.

Cada jogador movimenta o seu carro no tabuleiro do autódromo, de acordo com a pontuação obtida.

Ao final da quinta corrida vence o jogador que obtiver a maior pontuação. No caso de empate, vence aquele que tiver recolhido mais cartas de vitória.

Pit Crew é um jogo rápido, descontraído e muito divertido. Conseguiu colocar na mesa de jogo a tensão e a adrenalina de um pit stop. É impossível não querer jogar várias partidas seguidas.


Opção com mais jogadores


Tivemos a oportunidade de jogar com oito jogadores (invenção da casa), colocando duplas trabalhando juntas. Esse acréscimo populacional na partida acrescentou um pouco de “caos divertido” ao jogo. Afinal, agora eram 16 mãos concorrendo pelas peças no centro da mesa.




Pit Crew e as crianças

Fizemos uma partida de Pit Crew com uma mesa com três crianças. Nossa filha, com sete anos era a mais nova, e por isso esteve em desvantagem na agilidade com as contas. Mas mesmo assim a partida foi divertida. Percebemos que ajudará a trabalhar com ela a tomada de decisões sobre pressão, a agir com calma, mesmo que rapidamente. Além, é claro, de ajudar, de uma forma lúdica, no reforço do aprendizado das operações básicas.



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